Arthoria
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Die Zaubersprüche sind die Angriffsfähigkeiten in Arthoria. Man kann sie in der Bibliothek erlernen, teilweise jedoch nur dann, wenn man auf der Seite des Lichts oder der Seite der Dunkelheit steht. Die Zauber lassen sich außerdem grob in 4 Kategorien aufteilen:

offensive Zauber: damit sind alle Angriffszauber gemeint. Ihnen ist immer ein Element zugewiesen (s. auch Resistenzen und Anfälligkeiten)

defensive Zauber: das sind Zauber, die im Kampf gewirkt werden, aber keinen direkten Schaden bewirken. Mit ihnen kann man z.B. sich vor Schaden schützen oder einen Gegner schwächen (z.B. Vampirismus oder Lichtbarriere)

Unterstützungszauber: mit diesen Zaubern kann man sich vor einem Kampf auf mögliche Gefahren vorbereiten (z.B. ätherischer Schild oder Illusion bannen)

Alltagszauber: diese Zauber sind nicht relevant für Kämpfe, haben aber unterschiedlichste Funktionen (z.B. Austrocknung oder magisches Auge)

Zur Manifestation bzw. zum Erlernen eines Zaubers benötigt man immer Manakristalle und meist noch andere Gegenstände. Ebenso sollte man darauf achten, genügend Punkte in Alte Sprachen und Intelligenz zu haben, sobald man die benötigte Stufe erreicht hat.

Stufe Zauber für alle Zauber des Lichts Zauber der Dunkelheit Int. AS
1 Magischer Pfeil 1 1
2
3 Feuerball 2 2
4 ätherischer Schild 2 2
5 Giftwolke 3 2
6 Austrocknung
Flutwelle
3 4 (für Austrocknung), 2 (für Flutwelle)
7 Blitzschlag 4 2
8 Irrlicht beschwören Nebelkrähe beschwören 5 5
9 Juwelenortung 4 4
9 Lichtpfeil Schattengeist 4 3
10 Infravision 5 5
10 Hypnose Fluch der Schmerzen 4 5
11 Steinhagel 5 4
11 Regeneration Fluch der Verteidigung 5 5
12 Inferno 5 5
13 magisches Auge 8 6
14 Illusion bannen 4 5
15 Prismastrahl Chaoslanze 7 5
16 Lichtbarriere Vampirismus 8 7
17
18 Kettenzauber 9 8
19 Schild der Teraja Schild des Curulum 8 7
20 Eissturm 8 5
21 Spiegelbild 8 6
22 Flammenschild 6 6
22 Giftschauer 9 7
23 Engelsschwingen Dämonenhörner 9 9
24 starker Kettenzauber 9 10
25 Glutwelle
Hydrokugel
Granitstacheln
Schallstoß
10 10
26 Stille 11 11
27 viertes Kettenglied 11 11
28 Kampfunfähigkeit 11 10
28 Blenden Verdunkelung 12 12
29 Magieschild 12 12
30 Schutz 12 13
30 Illusion: Gefahr 6 7
31 Gnadenstoß Todesstoß 12 12
32 Faust der Heraios 13 13
33
34 Hydration 10 8
35 Ordnungszauber Chaoszauber 13 14
36 Konfusion 14 14
37 Auraschild 13 13
38
39
40 Kristalle des Lichts Kristalle der Dunkelheit 14 14
41 Toxinstrahl 14 15
42
43 leuchtende Schwingen brennende Hörner 15 14
44 Feuerkugel
Wasserkugel
Erdkugel
Luftkugel
15 15
45 Geisterklingen 15 16
46
47
48 Lichtbestattung Kadaverexplosion 16 16
49
50 Geysir
Lavastrom
Feuersturm
Schlammlawine
Steinwirbel
Hagelsturm
16 17
51
52 Zauberfächer 17 17
53
54 Toxinwelle 17 17
55
56 Kristallschrapnell Metallschrapnell 17 18
57
58 Feuerspeer
Wasserspeer
Erdspeer
Luftspeer
Feuerspeer (groß)
Wasserspeer (groß)
Erdspeer (groß)
Luftspeer (groß)
18 19
59
60 Lichtumhang Schattenumhang 19 20
61 Prismasturm Chaossturm 20 20


Magischer Pfeil
Magischer Pfeil

Magischer Pfeil

Schiesst einen magischen Pfeil auf den Gegner.
Intelligenz: 1 Alte Sprachen: 1 benötigte Stufe: 1
Schaden: 3-5 Schadensart: Physisch
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Diesen Zauber kann jeder Spieler bereits automatisch von Anfang an.

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Feuerball
Feuerball

Feuerball

Schiesst einen explosiven Feuerball auf den Gegner.
Intelligenz: 2 Alte Sprachen: 2 benötigte Stufe: 3
Schaden: 4-7 Schadensart: Feuer
zur Manifestation benötigt:

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ätherischer Schild
Ätherischer Schild

ätherischer Schild

Umgibt den Zauberer mit einem unsichtbaren Schutzschild (+1 Verteidigung für 10 Minuten).
Intelligenz: 2 Alte Sprachen: 2 benötigte Stufe: 4
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Dieser Zauber muss vor dem Betreten eines Kampfgebiets gewirkt werden.

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Giftwolke
Giftwolke

Giftwolke

Erzeugt eine Wolke aus giftigen Gasen um das Ziel herum.
Intelligenz: 3 Alte Sprachen: 2 benötigte Stufe: 5
Schaden: 5-8 Schadensart: Gift
zur Manifestation benötigt:

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Austrocknung
Austrocknung

Austrocknung

Gestattet es dem Anwender einem Gegenstand die gesamte darin enthaltene Flüssigkeit zu entziehen und ihn so vollständig auszutrocknen.
Intelligenz: 3 Alte Sprachen: 4 benötigte Stufe: 6
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Mit diesem Zauber kann man hauptsächlich einige Kräuter trocknen, welche dann für einige Rezepte benötigt werden. Man sollte den Zauber erst lernen, wenn man auch tatsächlich solche getrockneten Kräuter benötigt. Folgende Sachen können ausgetrocknet werden:

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Flutwelle
Flutwelle

Flutwelle

Der Magier erschafft eine Flutwelle, die auf den Gegner zuströmt und an ihm zerschellt.
Intelligenz: 3 Alte Sprachen: 2 benötigte Stufe: 6
Schaden: 6-8 Schadensart: Wasser
zur Manifestation benötigt:

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Blitzschlag
Blitzschlag

Blitzschlag

Der Magier beschwört einen Blitz, der direkt im Ziel einschlägt.
Intelligenz: 4 Alte Sprachen: 2 benötigte Stufe: 7
Schaden: 6-9 Schadensart: Luft
zur Manifestation benötigt:

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Juwelenortung
Juwelenortung

Juwelenortung

Dieser Zauber ortet alle Juwele und zeigt dessen aktuelle Besitzer an.
Intelligenz: 4 Alte Sprachen: 4 benötigte Stufe: 9
zur Manifestation benötigt:

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Infravision
Infravision

Infravision

Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender in vollständiger Dunkelheit zu sehen. Die Wirkungsdauer von Infravision beträgt 10 Minuten.
Intelligenz: 5 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 10
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Ohne aktive Infravision begegnet man keinen Monstern in der Mine und erleidet ein wenig Schaden beim Betreten des Wurmtunnels.

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Steinhagel
Steinhagel

Steinhagel

Der Magier lässt eine Vielzahl kleiner, scharfkantiger Steine auf seinen Gegner herabprasseln, die Erdschaden anrichten.
Intelligenz: 5 Alte Sprachen: 4 benötigte Stufe: 11
Schaden: 9-13 Schadensart: Erde
zur Manifestation benötigt:

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Inferno
Inferno

Inferno

Der Magier lässt eine riesige Flammenwand um das Ziel herum entstehen, die sich langsam zusammenzieht und dem Opfer schwere Verbrennungen zufügt.
Intelligenz: 5 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 12
Schaden: 10-14 Schadensart: Feuer
zur Manifestation benötigt:

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magisches Auge
Magisches Auge

magisches Auge

Der Anwender beschwört ein magisches Auge, das folgende Informationen über einen anderen Spieler liefert: Angelegte Waffe, Rüstung, Schmuck und mitgeführtes Gold. Das Wirken dieses Zaubers benötigt einen Energiesplitter.
Intelligenz: 8 Alte Sprachen: 6 benötigte Stufe: 13
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Das magische Auge kann auch im Heckenlabyrinth dazu genutzt werden, einen Teil der Karte aufzudecken.

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Illusion bannen
Illusion bannen

Illusion bannen

Dieser Zauber befähigt den Anwender jegliche Art von Illusionen zu erkennen. Als Illusion gilt jede Magie, die mit dem Ziel gewirkt wurde Wahrnehmungstäuschungen zu verursachen.
Intelligenz: 4 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 14
zur Manifestation benötigt:

3x Manakristall 1x Tairanblatt

Anmerkungen:

Dieser Zauber wird u.a. benötigt um in den Kampfgebieten Wald der Magie und Quelle des Rindori auf Gegner zu treffen. Die Spruchrolle: Illusion bannen hat dieselbe Wirkung.

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Kettenzauber
Kettenzauber

Kettenzauber

Dieser Zauber ermöglicht es zwei Effektzauber, d.h. Zauber die keinen direkten Schaden anrichten, simultan zu wirken. Dieser Zauber muss mit beiden zu wirkenden Zaubern einmalig aufgeladen werden (in der Bibliothek), was einen Manakristall benötigt. Danach kann der Zauber im Kampf beliebig oft angewendet werden. Die Zauber können jederzeit wieder gewechselt werden, was jedoch erneut einen Manakristall benötigt.
Intelligenz: 9 Alte Sprachen: 8 benötigte Stufe: 18
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Mit einer entsprechenden Segnung des Stabes ist es möglich, dass die Zauber im Kettenzauber nicht mehr misslingen und somit zu 100% wirken. Ändert man einen höhergliedrigen Kettenzauber über diesen Zauber, so kann es passieren, dass die Zauber aus Glied 3 und 4 gelöscht werden.

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Eissturm
Eissturm

Eissturm

Der Magier erschafft einen gewaltigen Eissturm um das Ziel herum, der beim Opfer Schaden anrichtet. Der Sturm wirbelt ebenfalls Eissplitter durch die Luft, die bei der nächsten Aktion des Gegners weiteren Schaden anrichten.
Intelligenz: 8 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 20
Schaden: 13-19 Schadensart: Wasser
zur Manifestation benötigt:

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Spiegelbild
Spiegelbild

Spiegelbild

Der Magier erschafft ein Spiegelbild seiner selbst, das sich genau so verhält wie er selbst. Dieses Spiegelbild verwirrt den Gegner und es besteht eine Chance von 50%, dass das Spiegelbild anstelle des Magiers von einem Angriff getroffen wird. Das Spiegelbild verschwindet jedoch, sobald es Schaden erleidet. Dieser Zauber kann nicht im Kampf gesprochen werden.
Intelligenz: 8 Alte Sprachen: 6 benötigte Stufe: 21
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Der Zauber ist kumulativ zum Spiegelkristall und lässt sich mit der Spezialfertigkeit Illusionist verbessern. Auch wenn er immer vor einem Kampf neu gezaubert werden muss, damit er wirkt, wird er automatisch gewirkt, wenn man am Ende eines Kampfes auf "erneut kämpfen" klickt.

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Flammenschild
Flammenschild

Flammenschild

Umgibt den Magier mit einem nahezu unsichtbarem Schild aus Feuer, der dem Gegner bei jedem Nahkampfangriff zwei Schadenspunkte zufügt.
Intelligenz: 6 Alte Sprachen: 6 benötigte Stufe: 22
zur Manifestation benötigt:

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Giftschauer
Giftschauer

Giftschauer

Der Magier beschwört einen kurzen Schauer aus Gifttropfen, die bei Berührung Giftschaden anrichten.
Intelligenz: 9 Alte Sprachen: 7 benötigte Stufe: 22
Schaden: 18-24 Schadensart: Gift
zur Manifestation benötigt:

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starker Kettenzauber
Starker Kettenzauber

starker Kettenzauber

Dieser Zauber ist die Erweiterung des normalen Kettenzaubers. Der starke Kettenzauber selbst ist im Kampf nicht anwendbar, aber er ermöglicht es den normalen Kettenzauber mit 3 Formeln aufzuladen. Den Kettenzauber aufzuladen benötigt 2 Manakristalle.
Intelligenz: 9 Alte Sprachen: 10 benötigte Stufe: 24
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Mit einer entsprechenden Segnung des Stabes ist es möglich, dass die Zauber im Kettenzauber nicht mehr misslingen und somit zu 100% wirken. Über diesen Zauber kann man nur die Kettenglieder 1, 2 und 3 ändern.

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Glutwelle
Glutwelle

Glutwelle

Der Anwender erschafft eine Welle aus glühender Asche, die dem Gegner Schaden zufügt. Die Glutwelle verstärkt ebenfalls die Wirkung eines aktivierten Flammenschilds, der in dieser Runde dann 5 bis 10 Schadenspunkte anrichtet.
Intelligenz: 10 Alte Sprachen: 10 benötigte Stufe: 25
Schaden: 15-30 Schadensart: Feuer
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Anders wie die Beschreibung vermuten lässt, wirkt die Verbesserung des Flammenschilds nur einmalig und nicht innerhalb einer gesamten Runde (in der u.U. der Flammenschild öfter als einmal zum Tragen kommt) und auch nur dann, wenn Glutwelle tatsächlich funktioniert, d.h. Schaden angerichtet hat.

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Hydrokugel
Hydrokugel

Hydrokugel

Der Anwender formt eine Kugel aus warmem Wasser, die sich schlagartig abkühlt und sich dabei zusammenzieht, was eine beachtliche Schadenswirkung zur Folge hat.
Intelligenz: 10 Alte Sprachen: 10 benötigte Stufe: 25
Schaden: 22-28 Schadensart: Wasser
zur Manifestation benötigt:

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Granitstacheln
Granitstacheln

Granitstacheln

Der Anwender erschafft mehrere Stachel aus hartem Granit, die den Gegner aus dem Boden heraus aufspießen und so Schaden (Erde) verursachen.
Intelligenz: 10 Alte Sprachen: 10 benötigte Stufe: 25
Schaden: 13-37 Schadensart: Erde
zur Manifestation benötigt:

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Schallstoß
Schallstoß

Schallstoß

Der Anwender baut eine Wand aus stark komprimierter Luft vor sich auf, deren Großteil sich in einer ohrenbetäubenden Schallwelle in Richtung des Ziels entlädt. Die übrige Luft hat zur Folge, dass der nächste Angriff, der den Anwender trifft, 2 Schadenspunkte weniger verursacht.
Intelligenz: 10 Alte Sprachen: 10 benötigte Stufe: 25
Schaden: 18-29 Schadensart: Luft
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Der Zusatzeffekt wirkt nur dann, wenn der Zauber auch tatsächlich getroffen hat.

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Stille
Stille

Stille

Dieser Zauber kann einmal pro Kampf und Gegner gewirkt werden. Ein Gegner unter dem Einfluss dieses Zaubers kann selbst keinen Zauber erfolgreich wirken. Stille blockiert den ersten Zauberspruch des Gegners und verliert danach die Wirkung.
Intelligenz: 11 Alte Sprachen: 11 benötigte Stufe: 26
zur Manifestation benötigt:

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viertes Kettenglied
Viertes Kettenglied

viertes Kettenglied

Dieser Zauber ermöglicht es an einen Kettenzauber mit 3 Sprüchen einen weiteren anzuhängen. Das Wirken dieses Zaubers benötigt zwei Manakristalle.
Intelligenz: 11 Alte Sprachen: 11 benötigte Stufe: 27
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Mit einer entsprechenden Segnung des Stabes ist es möglich, dass die Zauber im Kettenzauber nicht mehr misslingen und somit zu 100% wirken. Wirkt man das vierte Kettenglied in der Bibliothek kann man nur den vierten Zauber ändern! Möchte man die andere 3 ändern, muss man den starken Kettenzauber in der Bibliothek wirken.

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Kampfunfähigkeit
Kampfunfähigkeit Dunkelheit

Kampfunfähigkeit


Kampfunfähigkeit Licht

Kampfunfähigkeit

Dieser Zauber wirkt in einer Runde nacheinander die Zauber Blenden, Verdunkelung und Stille auf das Opfer, sofern diese Zauber dem Anwender bekannt sind. Bezüglich Waffensegnung verhält sich dieser Zauber wie ein Kettenzauber mit 2 Kettengliedern.
Intelligenz: 11 Alte Sprachen: 10 benötigte Stufe: 28
zur Manifestation benötigt:

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Magieschild
Magieschild

Magieschild

Umgibt den Magier mit einem nahezu unsichtbarem, magischen Schild. Dieser Schild absorbiert 4 Schadenspunkte von jeder magischen Attacke, die den Magier trifft.
Intelligenz: 12 Alte Sprachen: 12 benötigte Stufe: 29
zur Manifestation benötigt:

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Schutz
Schutz Dunkelheit

Schutz


Schutz Licht

Schutz

Schutz ist ein passiver Zauber, der - einmal erlernt - immer auf dem Magier liegt und von diesem niemals selbst angewendet wird. Dieser Zauber wirkt automatisch zu Beginn eines Kampfes nacheinander die Zauber Flammenschild, Magieschild, Schild der Teraja und Schild des Curulum, sofern diese vorhanden sind. Bezüglich Segnung verhält sich dieser Zauber dabei wie ein Kettenzauber.
Intelligenz: 12 Alte Sprachen: 13 benötigte Stufe: 30
zur Manifestation benötigt:

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Illusion: Gefahr
Illusion Gefahr

Illusion: Gefahr

Der Magier erschafft eine schwache Illusion einer plötzlichen Bedrohung, die sich seiner Position nähert. Diese Illusion umfasst beispielsweise Geräusche oder Lichteffekte. Sie ist so schwach, dass sie nur sehr schreckhaften Lebewesen wirklich bedrohlich erscheint, aber für den Anwender selbst stark genug um den Zauber Schutz auszulösen.
Intelligenz: 6 Alte Sprachen: 7 benötigte Stufe: 30
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Dieser Zauber ist dafür gedacht, im Kampf den Zauber Schutz manuell wirken zu können, hauptsächlich um sicher Schild der Teraja / des Curulum wirken zu können

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Faust der Heraios
Faust der Heraios

Faust der Heraios

Der Anwender formt eine Faust aus magischer Energie, die auf seinen Gegner niederfährt und ihm physischen Schaden zufügt. Hat der Gegner mehr Lebenspunkte als der Anwender, so fügt ihm die Faust der Heraios 5-8 zusätzliche Schadenspunkte zu.
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 13 benötigte Stufe: 32
Schaden: 23-26 Schadensart: Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Hydration
Hydration

Hydration

Dieser Zauber stellt in gewisser Weise das Gegenstück zu dem Zauber Austrocknung dar. Statt einem Gegenstand die Flüssigkeit zu entziehen versucht der Hydrationszauber Wasser gleichmäßig im Inneren des Gegenstandes zu verteilen. Dieser Prozess ist jedoch deutlich komplizierter als die Austrocknung eines Gegenstandes, weshalb dieser Vorgang nicht so exakt kontrollierbar und daher bei der Anwendung mit kleinen Verlusten zu rechnen ist.
Intelligenz: 10 Alte Sprachen: 8 benötigte Stufe: 34
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Folgende Gegenstände können hydriert werden:

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Konfusion
Konfusion

Konfusion

Dieser Zauber dringt in den Geist des Gegners ein und verwirrt diesen. Verwirrte Gegner greifen beispielsweise manchmal ein zufälliges Ziel an oder verletzen sich selbst. Dieser Zustand hält 5 Runden an. Konfusion kann ein Mal pro Kampf gewirkt werden.
Intelligenz: 14 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 36
zur Manifestation benötigt:

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Auraschild
Auraschild

Auraschild

Dieser Zauber stellt eine Verbesserung des ätherischen Schildes dar und sorgt dafür, dass der Verteidigungspunkt des Schildes kumulativ zu anderen Verteidigungsboni wird.
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 13 benötigte Stufe: 37
zur Manifestation benötigt:

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Toxinstrahl
Toxinstrahl

Toxinstrahl

Ein Strahl, bestehend aus einer Art giftigem Schleim, schießt aus der Stabspitze des Anwenders auf das Ziel zu. Kurz vor Auftreffen auf das Ziel lösen sich viele, giftige Schleimtropfen aus dem Strahl, um das Opfer möglichst großflächig zu treffen. Ist das Opfer verwundet, so erleidet es durch den Toxinstrahl zusätzlich eine Vergiftung, wobei die maximale Höhe der Vergiftung der Anzahl der erlittenen Wunden entspricht.
Intelligenz: 14 Alte Sprachen: 15 benötigte Stufe: 41
Schaden: 25-30 Schadensart: Gift
zur Manifestation benötigt:

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Feuerkugel
Feuerkugel

Feuerkugel

Dieser Zauber schleudert eine massive Kugel auf den Gegner, in der die Kraft des Feuers gefangen ist. Die Kugel verursacht beim Aufprall 3-5 Punkte physischen Schaden zusätzlich zur verheerenden Wirkung der Feuermagie.
Intelligenz: 15 Alte Sprachen: 15 benötigte Stufe: 44
Schaden: 25-32 Schadensart: Feuer/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Wasserkugel
Wasserkugel

Wasserkugel

Dieser Zauber schleudert eine massive Kugel auf den Gegner, in der die Kraft des Wassers gefangen ist. Die Kugel verursacht beim Aufprall 3-5 Punkte physischen Schaden zusätzlich zur verheerenden Wirkung der Wassermagie.
Intelligenz: 15 Alte Sprachen: 15 benötigte Stufe: 44
Schaden: 25-32 Schadensart: Wasser/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Erdkugel
Erdkugel

Erdkugel

Dieser Zauber schleudert eine massive Kugel auf den Gegner, in der die Kraft der Erde gefangen ist. Die Kugel verursacht beim Aufprall 3-5 Punkte physischen Schaden zusätzlich zur verheerenden Wirkung der Erdmagie.
Intelligenz: 15 Alte Sprachen: 15 benötigte Stufe: 44
Schaden: 25-32 Schadensart: Erde/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Luftkugel
Luftkugel

Luftkugel

Dieser Zauber schleudert eine massive Kugel auf den Gegner, in der die Kraft der Luft gefangen ist. Die Kugel verursacht beim Aufprall 3-5 Punkte physischen Schaden zusätzlich zur verheerenden Wirkung der Luftmagie.
Intelligenz: 15 Alte Sprachen: 15 benötigte Stufe: 44
Schaden: 25-32 Schadensart: Luft/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Geisterklingen
Geisterklingen

Geisterklingen

Der Magier formt mit seiner Gedankenkraft mehrere scharfe Klingen, die sich unmittelbar auf den Gegner stürzen und ihm physischen Schaden zufügen, bevor sie sich wieder auflösen. Überwindet ein Angriff mit diesem Zauber die Wundschwelle des Gegners, so besteht die Chance, dass dieser direkt zwei Wunden erleidet.
Intelligenz: 15 Alte Sprachen: 16 benötigte Stufe: 45
Schaden: 34-38 Schadensart: Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Geysir
Geysir

Geysir

Der Magier bricht den Boden unter seinem Gegner auf und lässt einen heißen Wasserstrahl daraus emporschießen. Das kochend heiße Wasser fügt dem Gegner Feuer- und Wasserschaden zu.
Intelligenz: 16 Alte Sprachen: 17 benötigte Stufe: 50
Schaden: 36-42 Schadensart: Feuer/Wasser
zur Manifestation benötigt:

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Lavastrom
Lavastrom

Lavastrom

Der Magier verschiebt die Bodenplatten und lässt einen Lavastrom hervorbrechen, der unaufhaltsam auf den Gegner zurollt. Die glühend heiße Lava und die herumfliegenden Gesteinsbrocken fügen dem Gegner Feuer- und Erdschaden zu.
Intelligenz: 16 Alte Sprachen: 17 benötigte Stufe: 50
Schaden: 36-42 Schadensart: Feuer/Erde
zur Manifestation benötigt:

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Feuersturm
Feuersturm

Feuersturm

Der Magier erschafft eine breite Feuerfläche, die er mit der Kraft des Windes weiter anfacht. Die brennend heißen Flammen und Windstöße fügen dem Gegner Feuer- und Luftschaden zu.
Intelligenz: 16 Alte Sprachen: 17 benötigte Stufe: 50
Schaden: 36-42 Schadensart: Feuer/Luft
zur Manifestation benötigt:

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Schlammlawine
Schlammlawine

Schlammlawine

Der Magier erzeugt eine gewaltige Flut, die auf ihrem Weg zum Gegner alles mit sich reißt, was in ihrem Wege steht. Die heftige Welle und die mitgerissenen Gesteinsbrocken fügen dem Gegner Wasser- und Erdschaden zu.
Intelligenz: 16 Alte Sprachen: 17 benötigte Stufe: 50
Schaden: 36-42 Schadensart: Wasser/Erde
zur Manifestation benötigt:

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Steinwirbel
Steinwirbel

Steinwirbel

Der Magier erzeugt einen kräftigen Wind, der herumliegende Gesteinsbrocken aufwirbelt und herumfliegen lässt. Ein Gegner, dem dieser zerstörerische Zauber entgegenschlägt, erhält Erd- und Luftschaden.
Intelligenz: 16 Alte Sprachen: 17 benötigte Stufe: 50
Schaden: 36-42 Schadensart: Erde/Luft
zur Manifestation benötigt:

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Hagelsturm
Hagelsturm

Hagelsturm

Der Magier erzeugt einen gewaltigen Sturm, der die Luft abkühlt und das darin enthaltene Wasser zu kleinen Eissplittern formt. Der im Zentrum des Sturms stehende Gegner wird durch Wasser- und Luftschaden geschädigt.
Intelligenz: 16 Alte Sprachen: 17 benötigte Stufe: 50
Schaden: 36-42 Schadensart: Wasser/Luft
zur Manifestation benötigt:

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Zauberfächer
Zauberfächer

Zauberfächer

Der Magier erschafft einen Zauberfächer, durch den der nächste Angriffszauber auf alle Gegner gewirkt wird. Dieser Zauber kann dreimal pro Kampf eingesetzt werden.
Intelligenz: 17 Alte Sprachen: 17 benötigte Stufe: 52
zur Manifestation benötigt:

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Toxinwelle
Toxinwelle

Toxinwelle

Der Anwender versprüht großflächig einen grünen Nebel aus unzähligen feinen Gift- und Säuretropfen, der alle Gegner des Magiers einhüllt. Die Toxinwelle verursacht bei ihren Opfern zwar nur 1-3 Schadenspunkte, vergiftet sie jedoch bis zu einer Anzahl an Vergiftungen, die den Wunden des Opfers plus eins entsprechen. Außerdem besteht eine Chance von 5%, dass die Verteidigung des Opfers um einen Punkt sinkt.
Intelligenz: 17 Alte Sprachen: 17 benötigte Stufe: 54
Schaden: 1-3 Schadensart: Gift
zur Manifestation benötigt:

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Feuerspeer
S163

Feuerspeer

Der Magier schleudert einen Speer auf den Gegner, der mit Feuermagie aufgeladen ist und dadurch sowohl physischen als auch Feuerschaden verursacht.
Intelligenz: 18 Alte Sprachen: 19 benötigte Stufe: 58
Schaden: 38-45 Schadensart: Feuer/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Wasserspeer
S164

Wasserspeer

Der Magier schleudert einen Speer auf den Gegner, der mit Wassermagie aufgeladen ist und dadurch sowohl physischen als auch Wasserschaden verursacht.
Intelligenz: 18 Alte Sprachen: 19 benötigte Stufe: 58
Schaden: 38-45 Schadensart: Wasser/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Erdspeer
S165

Erdspeer

Der Magier schleudert einen Speer auf den Gegner, der mit Erdmagie aufgeladen ist und dadurch sowohl physischen als auch Erdschaden verursacht.
Intelligenz: 18 Alte Sprachen: 19 benötigte Stufe: 58
Schaden: 38-45 Schadensart: Erde/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Luftspeer
S166

Luftspeer

Der Magier schleudert einen Speer auf den Gegner, der mit Luftmagie aufgeladen ist und dadurch sowohl physischen als auch Luftschaden verursacht.
Intelligenz: 18 Alte Sprachen: 19 benötigte Stufe: 58
Schaden: 38-45 Schadensart: Luft/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Feuerspeer (groß)
S167

Feuerspeer (groß)

Der Magier schleudert einen Speer auf den Gegner, der mit Feuermagie aufgeladen ist und dadurch sowohl physischen als auch Feuerschaden verursacht.
Intelligenz: 18 Alte Sprachen: 19 benötigte Stufe: 58
Schaden: 39-48 Schadensart: Feuer/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Wasserspeer (groß)
S168

Wasserspeer (groß)

Der Magier schleudert einen Speer auf den Gegner, der mit Wassermagie aufgeladen ist und dadurch sowohl physischen als auch Wasserschaden verursacht.
Intelligenz: 18 Alte Sprachen: 19 benötigte Stufe: 58
Schaden: 39-48 Schadensart: Wasser/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Erdspeer (groß)
S169

Erdspeer (groß)

Der Magier schleudert einen Speer auf den Gegner, der mit Erdmagie aufgeladen ist und dadurch sowohl physischen als auch Erdschaden verursacht.
Intelligenz: 18 Alte Sprachen: 19 benötigte Stufe: 58
Schaden: 39-48 Schadensart: Erde/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Luftspeer (groß)
S170

Luftspeer (groß)

Der Magier schleudert einen Speer auf den Gegner, der mit Luftmagie aufgeladen ist und dadurch sowohl physischen als auch Luftschaden verursacht.
Intelligenz: 18 Alte Sprachen: 19 benötigte Stufe: 58
Schaden: 39-48 Schadensart: Luft/Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Diese Zauber sind nur für Spieler zugänglich und erlernbar, die sich dem Bündnis des Lichts angeschlossen haben.

Irrlicht beschwören
Irrlicht beschwören

Irrlicht beschwören

Der Magier beschwört ein kleines Irrlicht, das ihm folgt und in der Lage ist einfache Befehle auszuführen. Das Irrlicht hilft unter anderem bei der Suche nach Kräutern und kann dort Pflanzen, aber auch andere kleine Gegenstände, finden.
Intelligenz: 5 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 8
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Dieser Zauber ist (neben dem dunklen Pendant) der einzige Bündniszauber, der keine Bündnisedelsteine, -fragmente oder -splitter zum Erlernen benötigt.

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Lichtpfeil
Lichtpfeil

Lichtpfeil

Schiesst einen Pfeil aus gebündeltem Licht auf den Gegner.
Intelligenz: 4 Alte Sprachen: 3 benötigte Stufe: 9
Schaden: 8-11 Schadensart: Licht
zur Manifestation benötigt:

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Hypnose
Hypnose

Hypnose

Schläfert das Opfer ein, so dass es danach nicht mit angreifen kann. Sobald es Schaden erleidet, wacht es allerdings wieder auf. Desweiteren besteht eine Chance, dass das Monster von alleine wieder aufwacht. Je länger ein Gegner in einem Kampf bereits geschlafen hat, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er von alleine wieder erwacht.
Intelligenz: 4 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 10
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:
  • Es ist somit unmöglich einen Gegner dauerhaft einzuschläfern, der an einer Vergiftung oder der Wirkung von Metalldornen leidet, da ihn der Schaden sofort wieder aufwachen lässt.
  • Schläft ein Gegner, so setzt der Zauber Regeneration sowie die Spruchrolle: starke Regeneration des Anwenders aus (das hat lediglich Balancing-technische Gründe), man kann sich also nicht durch diese beiden Zauber hochheilen, während ein Gegner schläft (andere Heilgegenstände wirken freilich normal).
  • Ein schlafender Gegner kann keinen Angriffen ausweichen (die Zauber können allerdings immer noch misslingen).
  • Bei mehreren Gegnern wacht ein schlafender wieder auf, wenn ein anderer eingeschläfert wird.

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Regeneration
Regeneration

Regeneration

Dieser Spruch belegt den Anwender mit einem Heilzauber, so dass dieser pro Kampfrunde 2 Lebenspunkte erhält.
Intelligenz: 5 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 11
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

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Prismastrahl
Prismastrahl

Prismastrahl

Dieser Zauber stellt die Weiterentwicklung des Lichtpfeils dar. Das Licht des Pfeils wird vom Magier in die einzelnen Farbanteile zerlegt und von jeder dieser Farben wird ein Pfeil verschossen.
Intelligenz: 7 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 15
Schaden: 12-17 Schadensart: Licht
zur Manifestation benötigt:

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Lichtbarriere
Lichtbarriere

Lichtbarriere

Bei der Lichtbarriere handelt es sich um einen Schutzzauber, der nur in Kämpfen gewirkt werden kann. Sobald die Lichtbarriere aktiv ist besteht eine 10%ige Chance, dass ein gegnerischer Angriff durch die Barriere aufgehalten wird und keinen Schaden anrichtet. Es können allerdings höchstens so viele Schadenspunkte absorbiert werden, wie die Stufe des Magiers beträgt.
Intelligenz: 8 Alte Sprachen: 7 benötigte Stufe: 16
zur Manifestation benötigt:

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Schild der Teraja
Schild der Teraja

Schild der Teraja

Dieser Zauber umgibt den Magier mit einem Schutzschild, der insgesamt 50 Schadenspunkte absorbieren kann. Pro Angriff werden 10% des Schadens, jedoch maximal 5 Schadenspunkte, absorbiert. Dieser Zauber muss während des Kampfes gewirkt werden.
Intelligenz: 8 Alte Sprachen: 7 benötigte Stufe: 19
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Mit der Spezialfertigkeit Schützling der Götter hält der Schild 75 Schadenspunkte ab.

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Engelsschwingen
Engelsschwingen

Engelsschwingen

Der Magier erschafft Engelsschwingen für sich selbst, die die Macht des Lichts in ihm steigern und so alle Angriffszauber des Lichts um 50% verstärken.
Intelligenz: 9 Alte Sprachen: 9 benötigte Stufe: 23
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Der Zauber kann erst im Kampf gewirkt werden.

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Blenden
Blenden

Blenden

Der Magier erschafft einen hellen Lichtblitz, der das Opfer für kurze Zeit blendet. Dieser Zauber kann einmal pro Kampf und Gegner gewirkt werden und senkt für 3 Runden die Chance des Gegners einem Angriff auszuweichen, einen Treffer im Nahkampf zu landen oder einen Zauber zu wirken.
Intelligenz: 12 Alte Sprachen: 12 benötigte Stufe: 28
zur Manifestation benötigt:

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Gnadenstoß
Gnadenstoß

Gnadenstoß

Hat ein Gegner im Kampf weniger als (15 + 4% seiner maximalen Lebenpunkte) Lebenspunkte nach einem erfolgreichen Angriff des Magiers über und ist Gnadenstoß aktiv, so stirbt der Gegner noch in dieser Runde. Der Gnadenstoß wirkt nicht, wenn der Gegner für den aktuellen Auftrag der Stadtverwaltung gefangen werden muss.
Intelligenz: 12 Alte Sprachen: 12 benötigte Stufe: 31
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Als "Angriff" wird hier ausschließlich Angriffszauber, Konter und Gegenschlag gewertet. Gegenstände (wie Spruchrollen oder Tränke) oder anderes lösen den Gnadenstoß nicht aus. Der Gnadenstoß wirkt ebenfalls nicht bei Gildenmonstern.

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Feuer-Wasser-Ordnung
Feuer-Wasser-Ordnung

Feuer-Wasser-Ordnung

Dieser Zauber ist durch die Kombination weißer Magie mit elementaren Effekten entstanden. Bei jeder dritten Anwendung eines der Ordnung-Zauber entsteht eine Verbindung zur Ebene des Lichts, die beim Opfer Lichtschaden anrichtet (der durch Engelsschwingen beim Anwender verstärkt wird). Bei allen anderen Anwendungen entlädt sich ein elementarer Effekt, der entweder Feuer- oder Wasserschaden beim Opfer anrichtet. Zwischen zwei Verbindungen zur Ebene des Lichts werden beiden elementaren Effekte genau einmal ausgelöst.
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 25-34 Schadensart: Feuer/Wasser/Licht
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Der elementare Schaden zwischen zwei Bündnisschäden ist immer abwechselnd das eine Element, dann das andere. Jedoch kann es effektiv so sein, dass man dennoch zweimal hintereinander den selben Schadenstyp austeilt, wenn die zwei Zauber dazwischen aus irgendeinem Grund nicht funktioniert haben.

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Erde-Feuer-Ordnung
Erde-Feuer-Ordnung

Erde-Feuer-Ordnung

siehe Feuer-Wasser-Ordnung
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 25-34 Schadensart: Erde/Feuer/Licht
zur Manifestation benötigt:

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Erde-Luft-Ordnung
Erde-Luft-Ordnung

Erde-Luft-Ordnung

siehe Feuer-Wasser-Ordnung
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 25-34 Schadensart: Erde/Luft/Licht
zur Manifestation benötigt:

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Erde-Wasser-Ordnung
Erde-Wasser-Ordnung

Erde-Wasser-Ordnung

siehe Feuer-Wasser-Ordnung
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 25-34 Schadensart: Erde/Wasser/Licht
zur Manifestation benötigt:

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Feuer-Luft-Ordnung
Feuer-Luft-Ordnung

Feuer-Luft-Ordnung

siehe Feuer-Wasser-Ordnung
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 25-34 Schadensart: Feuer/Luft/Licht
zur Manifestation benötigt:

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Luft-Wasser-Ordnung
Luft-Wasser-Ordnung

Luft-Wasser-Ordnung

siehe Feuer-Wasser-Ordnung
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 25-34 Schadensart: Luft/Wasser/Licht
zur Manifestation benötigt:

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Kristalle des Lichts
Kristalle des Lichts

Kristalle des Lichts

Der Anwender erzeugt aus feinen Partikeln in der Luft drei messerscharfe Kristalle rings um seinen Gegner, die mit Terajas Kraft geladen sind. Aufgrund der begrenzten Anzahl an geeigneten Partikeln in der Luft lässt sich dieser Zauber nur 5 mal pro Kampf anwenden.
Intelligenz: 14 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 40
Schaden: 30-40 Schadensart: Licht
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Als eine der Runden gilt es, wenn der Zauber entweder trifft oder zwar zustande kommt, der Gegner aber ausweicht. Misslungene oder gepatzte Zauber zählen nicht zu den 5 Runden.

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leuchtende Schwingen
Leuchtende Schwingen

leuchtende Schwingen

Dieser Zauber ist eine Erweiterung der Engelsschwingen und verstärkt die Macht des Lichts zusätzlich. Durch die Anwendung werden Angriffszauber des Lichts und des Zaubers Regeneration um 50% stärker, sofern diese im Anschluss gewirkt werden. Außerdem wird der Schaden der Kristalle des Lichts um 2-4 erhöht.
Intelligenz: 15 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 43
zur Manifestation benötigt:

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Lichtbestattung
Lichtbestattung

Lichtbestattung

Der Magier übergibt die Leiche eines gefallenen Kämpfers an Teraja. Bei diesem Vorgang entsteht ein greller Lichtblitz, der allen Kämpfern der gleichen Kampfgruppe Lichtschaden zufügt.
Intelligenz: 16 Alte Sprachen: 16 benötigte Stufe: 48
Schadensart: Licht
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Ein toter Gegner, auf den dieser Zauber gewirkt wurde, verschwindet gänzlich aus dem Kampf - kann also auch nicht wiedererweckt werden!

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Kristallschrapnell
Kristallschrapnell

Kristallschrapnell

Der Anwender verschießt eine Vielzahl kleiner, scharfkantiger Kristallfragmente, die alle Gegner gleichzeitig treffen. Die Kristallfragmente verursachen nur 1-2 Schaden, schlagen jedoch 1-3 Wunden bei allen Gegnern, die bisher höchstens eine Wunde erlitten haben. Desweiteren besteht eine Chance von 5%, dass der getroffene Gegner für eine Runde durch Lichtreflexionen an den Kristallen geblendet wird.
Intelligenz: 17 Alte Sprachen: 18 benötigte Stufe: 56
Schaden: 1-2 Schadensart: Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Lichtumhang
S159

Lichtumhang

Der Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus gleißend hellem Licht. Alle Gegner werden einmalig für 4 Runden von dem Effekt Blenden betroffen. Lichtumhang verbraucht alle magischen Ladungen des Anwenders und reduziert die Konzentration aller Gegner um 0 bis 4 Punkte, abängig von der Anzahl der verwendeten Ladungen.
Intelligenz: 19 Alte Sprachen: 20 benötigte Stufe: 60
zur Manifestation benötigt:

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Prismasturm
S162

Prismasturm

Dieser Zauber entfacht einen leuchtenden Sturm aus magischer Energie, der beim Wirken seine volle Kraft entfacht und einmalig hohen Schaden anrichtet. Dieser Initialschaden kann durch Engelsschwingen weiter verstärkt werden. Danach tobt der Sturm weitere fünf Runden lang und verursacht während dieser Zeit geringe Folgeschäden.
Intelligenz: 20 Alte Sprachen: 20 benötigte Stufe: 61
Schaden: 30-40 Schadensart: Licht
zur Manifestation benötigt:

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Diese Zauber sind nur für Spieler zugänglich und erlernbar, die sich dem Bündnis der Dunkelheit angeschlossen haben.

Nebelkrähe beschwören
Nebelkrähe beschwören

Nebelkrähe beschwören

Der Magier beschwört eine kleine Nebelkrähe, die ihm folgt und in der Lage ist einfache Befehle auszuführen. Die Nebelkrähe hilft unter anderem bei der Suche nach Kräutern und kann dort Pflanzen, aber auch andere kleine Gegenstände finden.
Intelligenz: 5 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 8
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Dieser Zauber (und das Licht-Pendant), ist der einzige Bündniszauber, der keinen Bündnisedelstein, -fragment oder -splitter zum Erlernen benötigt.

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Schattengeist
Schattengeist

Schattengeist

Beschwört einen Schattengeist, der den Gegner angreift
Intelligenz: 4 Alte Sprachen: 3 benötigte Stufe: 9
Schaden: 6-13 Schadensart: Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:

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Fluch der Schmerzen
Fluch der Schmerzen

Fluch der Schmerzen

Jemand, der mit diesem Fluch belegt ist, verliert 2 Lebenspunkte pro Kampfrunde.
Intelligenz: 4 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 10
Schadensart: Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:

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Fluch der Verteidigung
Fluch der Verteidigung

Fluch der Verteidigung

Belegt das Ziel mit einem Fluch, der dafür sorgt, dass es 2 Verteidigungspunkte verliert.
Intelligenz: 5 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 11
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Dieser Zauber ist kumulativ zu Kurugasäuren.

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Chaoslanze
Chaoslanze

Chaoslanze

Der Magier erschafft eine Lanze aus dunkler Materie und wirft sie auf das Opfer.
Intelligenz: 7 Alte Sprachen: 5 benötigte Stufe: 15
Schaden: 10-20 Schadensart: Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:

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Vampirismus
Vampirismus

Vampirismus

Dieser Spruch verleiht dem Anwender die Fähigkeit die Lebenskraft seiner Opfer zu rauben. Bei jedem erfolgreichen Angriff, besteht eine 10%ige Chance den angerichteten Schaden als Lebenspunkte zurück zu erhalten. Es können allerdings höchstens so viele Lebenspunkte abgesaugt werden wie die Stufe des Magiers beträgt.
Intelligenz: 8 Alte Sprachen: 7 benötigte Stufe: 16
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Vampirismus kann den Anwender bis maximal 200% der maximalen Lebenspunkte heilen.

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Schild des Curulum
Schild des Curulum

Schild des Curulum

Dieser Zauber umgibt den Magier mit einem Schutzschild, der insgesamt 50 Schadenspunkte absorbieren kann. Pro Angriff werden 10% des Schadens, jedoch maximal 5 Schadenspunkte, absorbiert. Dieser Zauber muss während des Kampfes gewirkt werden.
Intelligenz: 7 Alte Sprachen: 7 benötigte Stufe: 19
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Mit der Spezialfertigkeit Schützling der Götter hält der Schild 75 Schadenspunkte ab.

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Dämonenhörner
Dämonenhörner

Dämonenhörner

Der Magier erschafft Dämonenhörner für sich selbst, die die Macht der Dunkelheit in ihm steigern und so alle Angriffszauber der Dunkelheit um 50% verstärken.
Intelligenz: 9 Alte Sprachen: 9 benötigte Stufe: 23
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Der Zauber kann erst im Kampf gewirkt werden.

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Verdunkelung
Verdunkelung

Verdunkelung

Der Magier erschafft eine dunkle Wolke um die Augen des Gegners, die ihn nahezu blind macht. Dieser Zauber kann einmal pro Kampf und Gegner gewirkt werden und senkt für 3 Runden die Chance des Gegners einem Angriff auszuweichen,einen Treffer im Nahkampf zu landen oder einen Zauber zu wirken.
Intelligenz: 12 Alte Sprachen: 12 benötigte Stufe: 28
zur Manifestation benötigt:

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Todesstoß
Todesstoß

Todesstoß

Hat ein Gegner im Kampf weniger als (10 + 3% seiner maximalen Lebenpunkte) Lebenspunkte nach einem erfolgreichen Angriff des Magiers über und ist Todesstoß aktiv, so stirbt der Gegner noch in dieser Runde und der Magier erhält die Menge an Lebenspunkten gutgeschrieben, die der Todesstoß an Schaden angerichtet hat. Der Todesstoß wirkt nicht, wenn der Gegner für den aktuellen Auftrag der Stadtverwaltung gefangen werden muss.
Intelligenz: 12 Alte Sprachen: 12 benötigte Stufe: 31
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Als "Angriff" wird hier ausschließlich Angriffszauber, Konter und Gegenschlag gewertet. Gegenstände (wie Spruchrollen oder Tränke) oder anderes lösen den Todesstoß nicht aus. Der Todesstoß wirkt ebenfalls nicht bei Gildenmonstern.

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Feuer-Wasser-Chaos
Feuer-Wasser-Chaos

Feuer-Wasser-Chaos

Dieser Zauber ist durch die Kombination schwarzer Magie mit elementaren Effekten entstanden. Bei jeder dritten Anwendung eines der Chaos-Zauber entsteht eine Verbindung zur Ebene des Chaos, die beim Opfer dunkelmagischen Schaden anrichtet (der durch Dämonenhörner beim Anwender verstärkt wird). Bei allen anderen Anwendungen entlädt sich ein elementarer Effekt, der entweder Feuer- oder Wasserschaden beim Opfer anrichtet.
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 26-33 Schadensart: Feuer/Wasser/Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Der Elementarschaden zwischen dem Bündnisschaden ist zufällig, d.h. es kann auch zweimal hintereinander dasselbe Element kommen. Jedoch wird jede Runde gezählt, in der der Zauber versucht wird zu wirken, so dass auch zweimal hintereinander Bündnisschaden ausgeteilt werden kann, wenn die beiden Versuche dazwischen aus irgendeinem Grund fehlgeschlagen sind.

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Erde-Feuer-Chaos
Erde-Feuer-Chaos

Erde-Feuer-Chaos

siehe Feuer-Wasser-Chaos
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 26-33 Schadensart: Erde/Feuer/Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:

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Erde-Luft-Chaos
Erde-Luft-Chaos

Erde-Luft-Chaos

siehe Feuer-Wasser-Chaos
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 26-33 Schadensart: Erde/Luft/Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:

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Erde-Wasser-Chaos
Erde-Wasser-Chaos

Erde-Wasser-Chaos

siehe Feuer-Wasser-Chaos
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 26-33 Schadensart: Erde/Wasser/Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:

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Feuer-Luft-Chaos
Feuer-Luft-Chaos

Feuer-Luft-Chaos

siehe Feuer-Wasser-Chaos
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 26-33 Schadensart: Feuer/Luft/Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:

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Luft-Wasser-Chaos
Luft-Wasser-Chaos

Luft-Wasser-Chaos

siehe Feuer-Wasser-Chaos
Intelligenz: 13 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 35
Schaden: 26-33 Schadensart: Luft/Wasser/Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:

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Kristalle der Dunkelheit
Kristalle der Dunkelheit

Kristalle der Dunkelheit

Der Anwender erzeugt aus feinen Partikeln in der Luft drei messerscharfe Kristalle rings um seinen Gegner, die mit Curulums Kraft geladen sind. Aufgrund der begrenzten Anzahl an geeigneten Partikeln in der Luft lässt sich dieser Zauber nur 5 mal pro Kampf anwenden.
Intelligenz: 14 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 40
Schaden: 30-40 Schadensart: Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Als eine der Runden gilt es, wenn der Zauber entweder trifft oder zwar zustande kommt, der Gegner aber ausweicht. Misslungene oder gepatzte Zauber zählen nicht zu den 5 Runden.

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brennende Hörner
Brennende Hörner

brennende Hörner

Dieser Zauber ist eine Erweiterung der Dämonenhörner und verstärkt die Macht der Dunkelheit zusätzlich. Durch die Anwendung werden Angriffszauber der Dunkelheit und der Fluch der Schmerzen um 50% stärker, sofern diese im Anschluss gewirkt werden. Außerdem wirkt der Fluch der Schmerzen durch die brennenden Hörner auf alle Gegner und der Schaden der Kristalle der Dunkelheit wird um 2-4 erhöht.
Intelligenz: 15 Alte Sprachen: 14 benötigte Stufe: 43
zur Manifestation benötigt:

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Kadaverexplosion
Kadaverexplosion

Kadaverexplosion

Dieser Zauber muss im Kampf auf eine Leiche gewirkt werden, die daraufhin explodiert und allen Kämpfern der gleichen Kampfgruppe dunkelmagischen Schaden zufügt.
Intelligenz: 16 Alte Sprachen: 16 benötigte Stufe: 48
Schadensart: Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:
Anmerkungen:

Ein toter Gegner, auf den dieser Zauber gewirkt wurde, verschwindet gänzlich aus dem Kampf - kann also auch nicht wiedererweckt werden!

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Metallschrapnell
Metallschrapnell

Metallschrapnell

Der Anwender verschießt eine Vielzahl kleiner, scharfkantiger Metallfragmente, die alle Gegner gleichzeitig treffen. Die Metallfragmente verursachen nur 2-4 Schaden, schlagen jedoch 1-3 Wunden bei allen Gegnern, die bisher höchstens eine Wunde erlitten haben. Desweiteren besteht eine Chance von 5%, dass eines der Metallfragmente an einem getroffenen Gegner haften bleibt und so den Effekt von Metalldornen oder verstärkten Metalldornen auslöst.
Intelligenz: 17 Alte Sprachen: 18 benötigte Stufe: 56
Schaden: 2-4 Schadensart: Physisch
zur Manifestation benötigt:

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Schattenumhang
S160

Schattenumhang

Der Anwender umgibt sich mit einer dunklen Aura, die Licht absorbiert. Alle Gegner werden einmalig für 4 Runden von dem Effekt Verdunkelung betroffen. Schattenumhang verbraucht alle magischen Ladungen des Anwenders und reduziert die Konzentration aller Gegner um 0 bis 4 Punkte, abhängig von der Anzahl der verwendeten Ladungen.
Intelligenz: 19 Alte Sprachen: 20 benötigte Stufe: 60
zur Manifestation benötigt:

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Chaossturm
S161

Chaossturm

Dieser Zauber entfacht einen Sturm aus dunkelmagischer Energie, der beim Wirken seine volle Kraft entfacht und einmalig hohen Schaden anrichtet. Dieser Initialschaden kann durch Dämonenhörner weiter verstärkt werden. Danach tobt der Sturm weitere fünf Runden lang und verursacht während dieser Zeit geringe Folgeschäden.
Intelligenz: 20 Alte Sprachen: 20 benötigte Stufe: 61
Schaden: 30-40 Schadensart: Dunkelheit
zur Manifestation benötigt:

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