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Die Ausbildung ist ein Ausbildungsauftrag, der ab Stufe 11 zugänglich ist. In diesem Quest kann man eine aus 6 Spezialfertigkeiten erlernen (und bietet so eine der ersten Möglichkeiten überhaupt im Spiel, Spezialfertigkeiten zu bekommen). Dies kostet 10 alte Silbermünzen.

Sollte man mit der gewählten Spezialfertigkeit nicht zufrieden sein, kann man sie ab Stufe 12 mit dem Reskill-Quest "Spezialfertigkeit ändern" zurücksetzen und dann erneut wählen (dies würde dann wieder 10 alte Silbermünzen kosten).

Die zur Auswahl stehenden Spezialfertigkeiten, sind:

Name Beschreibung Anmerkung
Gartenbau Gestattet es dem Charakter in seinem Kräutergarten zu arbeiten um mehr Kräuter ernten zu können. Durch eine kurze Arbeitszeit nach jeder Ernte kann der Ertrag beachtlich gesteigert werden. Insbesondere wird dadurch wohl die Maximalernte der gewöhnlichen Kräuter etwa verdoppelt. Offensichtlich wird die Ernte aber nicht immer gesteigert. Ist dennoch eine der beliebteren Fertigkeiten
Jagd Der Charakter erhält für jedes getötete Monster zusätzlich 1-2 Gold und der Charakterwert Glück erhöht sich um 2 beim Kampf. Der gesteigerte Glückswert im Kampf zählt also z.B. auf die Drops oder Spruchrolle: schwache Auslöschung, und auch bei möglichen Hufeisenfunden
Händlercharme Verkäufe in der Markthalle kosten nur 2 Gold und +1 auf den Wert Feilschen Sollte nur von Spielern gewählt werden, die wirklich als Feilscher spielen wollen. Dies ist jedoch erst ab ca. Charakterstufe 20 sinnvoll.
Heilung Der Charakter erlernt die Rezeptur 'Elixier der Heilung' (heilt 70 Lebenspunkte, benötigt 1x Guljakbeere, 1x Jorugawurzel, 1x Kurelblüte. Es wird ein Laboratorium Stufe 3 benötigt)
Glaube Der Charakter ist tief gläubig und die Chance, dass ein Gebet erhört wird, verdoppelt sich. spätestens ab einer Altarstufe von 15 ist ein Beterfolg auch ohne Glaube garantiert (mit Glaube entsprechend auf Stufe 7)
Raub Bei einem erfolgreichen Überfall erbeutet ein Charakter mit dieser Fähigkeit 2% mehr Gold und erhält einen zusätzlichen Erfahrungspunkt.
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