Arthoria
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Ein Überfall dauert ohne Reittier 15 Minuten, mit [[Reittier]] benötigt man [15 - (effektive Stufe des Reittiers)] Minuten. Bei einem Überfall spielen die tatsächlichen [[Lebenspunkte]] beim Überfallbeginn keine Rolle, sondern nur die maximalen. Auf der Überfallseite können bis zu 20 Runden in einem Überfall "vorprogrammiert" werden, um also diverse Buff-Zauber oder [[Spezialfertigkeiten]] wirken zu lassen. Ebenso kann hier eingestellt werden, ab wann sich die [[magische Ladungen]] automatisch entladen sollen und mit welcher Fertigkeit.
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Ein Überfall dauert ohne [[Reittier]] 15 Minuten, mit [[Reittier]] benötigt man [15 - (effektive Stufe des Reittiers)] Minuten. Bei einem Überfall spielen die tatsächlichen [[Lebenspunkte]] beim Überfallbeginn keine Rolle, sondern nur die maximalen. Auf der Überfallseite können bis zu 20 Runden in einem Überfall "vorprogrammiert" werden um diverse [[Temporäre Boni und Mali|Buff-Zauber]] oder [[Spezialfertigkeiten]] wirken zu lassen. Ebenso kann hier eingestellt werden, ab wann sich die [[magische Ladungen|magischen Ladungen]] automatisch entladen sollen und mit welcher Fertigkeit.
   
 
[[Datei:Arthoria.de Überfallsystem|right|305px]]
 
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Man kann einen Spieler nur einmal in 12 Stunden angreifen und jeder Spieler kann maximal einmal pro Stunde angegriffen werden (besitzt ein Spieler das [[Juwel der Macht]], ist diese Regelung außer Kraft gesetzt). Wenn der Angreifer gewinnt, erhält er 3-6% des gegnerischen Goldes, sofern das Gold des Verteidigers eine bestimmte Grenze überschritten hat. Diese Grenze liegt bei 50 Gold auf der ersten Stufe und steigt jede Stufe um weitere 25 Gold, jedoch maximal auf 350 Gold. Wenn der Verteidiger gewinnt, erhält er 4-8% des gegnerischen Goldes.
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Man kann einen Spieler nur einmal in 12 Stunden angreifen und jeder Spieler kann maximal einmal pro Stunde angegriffen werden. Besitzt ein Spieler das [[Juwel der Macht]], ist diese Regelung außer Kraft gesetzt. Wenn der Angreifer gewinnt, erhält er 3-6% des gegnerischen Goldes, sofern das Gold des Verteidigers eine bestimmte Grenze überschritten hat. Diese Grenze liegt bei 50 Gold auf der ersten Stufe und steigt jede Stufe um weitere 25 Gold, jedoch maximal auf 350 Gold. Wenn der Verteidiger gewinnt, erhält er 4-8% des gegnerischen Goldes.
   
Grundsätzlich bekommt der Gewinner eines Überfalls mindestens 2 [[Erfahrungspunkt]]e, der Verlierer mindestens 1. Dazu gibt es jedoch etliche Ausnahmen.
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Grundsätzlich bekommt der Gewinner eines Überfalls mindestens 2 [[Erfahrungspunkt]]e, der Verlierer mindestens einen [[Erfahrungspunkt]]. Dazu gibt es jedoch etliche Ausnahmen:
* wenn der Angreifer mehr als 4 Stufen über dem Verteidiger ist, verliert er EP (Ausnahme: der Verteidiger hat den Angreifer innerhalb der letzten 12 Stunden angegriffen)
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* Wenn der Angreifer mehr als 4 Stufen über dem Verteidiger ist, verliert er [[EP]] (<u>Ausnahme:</u> Der Verteidiger hat den Angreifer innerhalb der letzten 12 Stunden angegriffen).
* diverse [[Spezialfertigkeit]]en und Gegenstände können das Minimum und das Maximum heben (s.u.)
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* Diverse [[Spezialfertigkeit]]en und Gegenstände können das Minimum und das Maximum heben (s.u.).
* tendentiell steigt der Erfahrungsgewinn mit der [[Stufe]] und wahrscheinlich auch mit dem Stufenunterschied nach oben (wenn der Angreifer also gegen einen höherstufigen Verteidiger gewinnt)
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* Tendentiell steigt der Erfahrungsgewinn mit der [[Stufe]] und auch mit dem Stufenunterschied nach oben (wenn der Angreifer also gegen einen höherstufigen Verteidiger gewinnt).
Der Angreifer erhält weiterhin 1 [[Ruhm]], falls er einen Angehörigen des gegnerischen [[Bündnis]]ses angegriffen und besiegt hat. Falls er einen Angehörigen des eigenen Bündnisses attackiert und besiegt, verliert er 1 Ruhm. Der Verteidiger kann dann 1 Ruhm erhalten, wenn er mindestens einen [[Dekorationsobjekte|Dekorationsgegenstand]] gebaut hat.
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Der Angreifer erhält weiterhin 1 [[Ruhm]], falls er einen Angehörigen des gegnerischen [[Bündnis]]ses angegriffen und besiegt hat. Falls er einen Angehörigen des eigenen Bündnisses attackiert und besiegt, verliert er 1 [[Ruhm]]. Der Verteidiger kann dann 1 [[Ruhm]] erhalten, wenn er mindestens einen [[Dekorationsobjekte|Dekorationsgegenstand]] gebaut hat.
   
 
Vor Überfällen kann man sich durch einen [[Schutzkristall]] schützen.
 
Vor Überfällen kann man sich durch einen [[Schutzkristall]] schützen.
   
Es gibt verschiedene Gegenstände und Fertigkeiten, die ausschließlich und auf unterschiedliche Arten auf Überfälle Einfluss nehmen.
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<u>Es gibt verschiedene Gegenstände und Fertigkeiten, die ausschließlich und auf unterschiedliche Arten auf Überfälle Einfluss nehmen:</u>
   
 
'''Gegenstände:'''
 
'''Gegenstände:'''

Version vom 28. Oktober 2017, 17:05 Uhr

Ein Überfall dauert ohne Reittier 15 Minuten, mit Reittier benötigt man [15 - (effektive Stufe des Reittiers)] Minuten. Bei einem Überfall spielen die tatsächlichen Lebenspunkte beim Überfallbeginn keine Rolle, sondern nur die maximalen. Auf der Überfallseite können bis zu 20 Runden in einem Überfall "vorprogrammiert" werden um diverse Buff-Zauber oder Spezialfertigkeiten wirken zu lassen. Ebenso kann hier eingestellt werden, ab wann sich die magischen Ladungen automatisch entladen sollen und mit welcher Fertigkeit.

Man kann einen Spieler nur einmal in 12 Stunden angreifen und jeder Spieler kann maximal einmal pro Stunde angegriffen werden. Besitzt ein Spieler das Juwel der Macht, ist diese Regelung außer Kraft gesetzt. Wenn der Angreifer gewinnt, erhält er 3-6% des gegnerischen Goldes, sofern das Gold des Verteidigers eine bestimmte Grenze überschritten hat. Diese Grenze liegt bei 50 Gold auf der ersten Stufe und steigt jede Stufe um weitere 25 Gold, jedoch maximal auf 350 Gold. Wenn der Verteidiger gewinnt, erhält er 4-8% des gegnerischen Goldes.

Grundsätzlich bekommt der Gewinner eines Überfalls mindestens 2 Erfahrungspunkte, der Verlierer mindestens einen Erfahrungspunkt. Dazu gibt es jedoch etliche Ausnahmen:

  • Wenn der Angreifer mehr als 4 Stufen über dem Verteidiger ist, verliert er EP (Ausnahme: Der Verteidiger hat den Angreifer innerhalb der letzten 12 Stunden angegriffen).
  • Diverse Spezialfertigkeiten und Gegenstände können das Minimum und das Maximum heben (s.u.).
  • Tendentiell steigt der Erfahrungsgewinn mit der Stufe und auch mit dem Stufenunterschied nach oben (wenn der Angreifer also gegen einen höherstufigen Verteidiger gewinnt).

Der Angreifer erhält weiterhin 1 Ruhm, falls er einen Angehörigen des gegnerischen Bündnisses angegriffen und besiegt hat. Falls er einen Angehörigen des eigenen Bündnisses attackiert und besiegt, verliert er 1 Ruhm. Der Verteidiger kann dann 1 Ruhm erhalten, wenn er mindestens einen Dekorationsgegenstand gebaut hat.

Vor Überfällen kann man sich durch einen Schutzkristall schützen.

Es gibt verschiedene Gegenstände und Fertigkeiten, die ausschließlich und auf unterschiedliche Arten auf Überfälle Einfluss nehmen:

Gegenstände:

Fertigkeiten:

Anderes: